PSICOLOGIA

Jogo ajuda adolescentes a controlar emoções

O “GamEmotion” (https://pfranca.github.io/GamEmotion/) é um jogo de computador de cariz educativo que permite melhorar as capacidades de regulação das emoções em adolescentes, promovendo a saúde mental e prevenindo possíveis psicopatologias.

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Foi desenvolvido por Pedro França, finalista do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação na Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (FEUP), destaca a instituição de ensino no seu portal de notícias.

A ideia deste “serious game” – um videojogo imersivo e interativo com uma abordagem primordialmente pedagógica e não de entretenimento – surgiu no âmbito da dissertação final do estudante e contou com a colaboração de uma equipa multidisciplinar do Laboratório de Inteligência Artificial e Ciência de Computadores (LIACC) da FEUP, bem como de psicólogos com formação no estudo de emoções na adolescência.

A partir do recurso a técnicas de gamificação que se baseiam na execução de determinadas tarefas por parte dos utilizadores, o GamEmotion foi concebido para educar e orientar os adolescentes relativamente a seis emoções básicas: felicidade, tristeza, medo, raiva, surpresa e repugnância, contendo ainda alguns módulos concebidos para a integração dos pais no processo.

“O jogo foi, desde o início, pensado como um “serious game” com um foco educacional. No entanto, é importante não descurar a parte do entretenimento, uma vez que é isso que faz com que o jogador não perca o entusiamo”, explica Pedro França.

Através de desafios de ação e aventura em formato 3D, o GamEmotion utiliza duas estratégias de regulação de emoções – a reavaliação cognitiva e a supressão de emoção -, apresentando-as no decorrer do jogo e explicando como podem ser utilizadas num contexto de situação real.

Para Pedro França, a vontade de mergulhar neste projeto foi uma combinação do seu interesse e conhecimento em software com a sua curiosidade pela área da psicologia que estuda o comportamento e as mudanças adjacentes à fase da adolescência.

“Este período de transição entre a infância e a vida adulta é o ideal para a intervenção e aquisição de boas práticas de regulação de emoções, podendo evitar perturbações mentais futuras como a depressão, ansiedade, dependência e agressividade”, explica o estudante finalista da FEUP.

Pedro França dedicou cerca de seis meses ao projeto, entre investigação e desenvolvimento do jogo, tendo já em vista um projeto mais abrangente para transformação do videojogo desenvolvido num produto.

No futuro, o GamEmotion poderá vir a ter aplicabilidade em associações e instituições de ensino, testando o jogo do ponto de vista terapêutico para que se possa aferir e consolidar a gestão das emoções dos jovens adolescentes a partir do mesmo.


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